RI

LR

en-flag

2023

C-Uppsats

Företag: Dizparc Växjö. DiVA, id: diva2:1774110

Datum: 2023

Sammanfattning: Metoderna som användes var en systematisk literatureöversikt och en fallstudie som fokuserade på ett företags migration av ett system som använde sig av microservice arkitekturen. Migrationen handlade om att gå från hög granularitet till en lägre granularitet.

image of THESIS

Projektbeskrivning

Teknikerna

Frontend

  • Finns inte

Backend

  • Finns inte

Rollen och insatsen

Samarbetade med en annan student, och företaget Dizparc Växjö under migrationsprocessen. Deltog i foskningsprocessen som inkluderar fallstudie och en literaturöversikten.

Processen

Studien började med literaturöversikten och sedan fallstudie vilket var en intervjun med projektarkitenten. Utmaningar som uppstod under forskningsprocessen var brist på tidigare kunskap om systemarkitekturer och migrationsprocessen. Kandidatuppsatsen strukturerades stegvis med regelbunden återkoppling från handledaren. Bearbetningen av intervjuresultaten innebar skapandet av en tematisk analys. De skapade koderna och teman kollades gentemot intervjuresultaten för att se om de avvek eller ej. Studien följde Dizparcs migrering av en kunds system; ett system med runt 30 tjänster till ett system med färre tjänster runt 10-15. Alltså granulariteten av systemet ändrades. Intervjun med projektarkitekten handlade om att förstå motivationerna bakom migreringen, det frågades även om systemets teknologi före och efter migreringen, och om utmaningarna som finns. Literaturöversikten var om microservice arkitekturens styrkorna och svagheter. Det var bristfälligt med studier som handlade om en migration som ändrar på granulariteten. De etablerade studierna handlade om migrering från monolitarkitektur till microservices.

Resultaten

Studiens resultat visar att faktorer som teamstorlek, antal team och systemets storlek påverkar om mikrotjänster är lämpligt för ett system eller om andra alternativ kan vara mer lämpliga. Resultaten behövs att ha i åtanke när man ska fatta arkitektoniska beslut.

FOSSILE

Företag: Ericsson

Datum: 2023

Sammanfattning: Projektet är ett system för hantering av tredjepartsresurser, utvecklad åt Ericsson i samband med en kurs på BTH där 10 studenter utgjorde teamet. Kundens krav innebär utvecklingen av ett Maven-plugin och en webbaserad plattform som kommer att assistera Ericssons utvecklare och produktägare i att spåra och utvärdera tredjepartsresurser som används i deras projekt. Man kan se om det finns säkerhetshål eller licensen t.ex. kräver att hela projektet ska vara open source.

image of FOSSILE

Projektbeskrivning

Teknikerna

Frontend

  • Angular
  • Ericssons designramverk Oden

Backend

  • Java (Jersey and Jetty)
  • Maven

Rollen och insatsen

Min roll vad del av fronted-subteamet. Sub Teamets ansvar var att skapa webbportalen med hjälp av designramverket Oden i Angular. Designen var skapad gemensamt med kunden så att alla vyer och funktionalitet finns. Kunden ville ha en mer visuell metod att se interkonnektiviteten mellan tredjeparts resurser och projekt. Detta ledde till att ett nodträd skapades. Där alla tredjeparts paket är sin egna nod man kan även sortera mellan paket som används i produktions- och utvecklingsmiljön.

Processen

Teamet delades upp i tre subteam: Frontend, Backend och Plugin. Alla hade tre studenter per team utom för pluginet, med 4. Vi ansåg pluginet som den mest omfattande delen av systemet, eftersom denna delen är grundstenen för de andra områdena. Projektet använde agilt och scrum under utvecklingsprocessen, uppgifter skapade på Jira. Det krävde stor intern teamkommunikation för att säkerställa strukturen och korrekt funktionalitet och beteende i det fullständiga systemet. End-to-end i detta fallet är att det går från att analysera ett projekt till att visa resultaten på webbportalen. Dessutom var det veckovisa möten med kunden som involverade att ställa frågor och visa framstegen vi uppnått. Veckomötena styrde projektet i rätt riktning, och kunden erbjöd vanligtvis värdefulla idéer och tips för att lösa våra problem.

Resultaten

Projektet började senare än vad som hade planerats på grund av att vi inte hade tillgång till Ericssons kontor och deras laptops. Vilket orsakade en stor försening när det gäller att utveckla projektet. Frontend var från början en liten komponent som i senare skede blev en viktig del av systemet och levererades enligt överenskommelsen. Men i helhet så levererades inte allt enligt våran överenskommelsen det skedde en omprioritering där de värdefulla och viktigaste funktionaliteten fick högre prioritet. Så att grunden funktionaliteten av projektet blir bättre.Pluginet utvecklas framgångsrikt och integrerades med de nödvändiga komponenterna, och backenden fungerade som den skulle, förutom integrationen av Ericssons API, som kräver ytterligare finjustering. Trots utmaningarna var teamet rimligt nöjt med vad vi lyckades leverera, med tanke på omständigheterna så var det ett värdefullt inlärningsupplevelse.

2022

NFT-Marketplace

Företag: Malvacom

Datum: 2022

Sammanfattning: Projektet var ett NFT-marketplace utvecklad åt Malvacom i samband med en kurs på BTH där 5 studenter utgjorde teamet. Huvudsyftet med produkten var att skapa en användbar webbapplikation som gör det möjligt för användare att köpa, sälja och skapa NFTs (non-fungible token). Produkten var designad med slutanvändaren i åtanke, med målet att erbjuda en enkel upplevelse för användare med liten kunskap om krypto och NFTs. Applikationen var avsedd för alla som var intresserade av ämnet och var designad för att minska klyftan mellan de mer kända NFT-handelsplattform och de dagliga vanliga onlinebutikerna. Detta projekt användes av "webb 2.5" eftersom vi använde webb 3 för att skapa kryptovalutor men vi hade också en databas där vi sparade annan information som till exempel favoriter och kontoinformation.

image of NFT

Projektbeskrivning

Teknikerna

Frontend

  • Next.js
  • Sass
  • Material Ui

Backend

  • Next.js
  • Postgresql
  • Solidity
  • Web3

Rollen och insatsen

Jag utvecklades främst frontend komponenter som t.ex. NFT-skapandet och annons skapandet. Detta innebar att skapa ett användargränssnitt som var intuitivt och lätt att använda för användare med liten kunskap om krypto och NFTs.

Processen

Projektet följde agilt utvecklingsmodell med scrum. En av de viktigaste besluten vi fattade tidigt i projektet var att använda Ethereum som vår blockchain-valuta, vilket vid den tiden var proof of work. Vi var dock medvetna om att Ethereum 2.0 skulle införa en proof of stake-modell, vilket skulle göra det mer effektivt och skalbart. Vi beslutade också att använda Ethereum eftersom det kunde användas med populära kryptoplånböcker som Coinbase och MetaMask, vilket skulle göra det mer tillgängligt för våra användare.

Resultaten

Projektet gick bra och vi levererade en helt fungerande produkt som uppfyller kravspecen som kunden angav. Kunden var nöjd med hur vi hanterade användbarhets kravet och den allmänna användarflödet från att skapa det första NFT, till att sälja det och köpa ett. De var dock mindre nöjda med bristen på budget för att skapa en mobilversion och förmågan att dela en annons specifikt på Instagram. En Mobildesign skapades inte på grund av användningen av webbläsarplugins i form av kryptoplånböcker men även på grund av en osäkerhet om hur man ska göra så webbplatsen kan upptäcka appar som är kryptoplånböcker. Enligt Instagram API så kan det inte användas för att skapa inlägg för en användare, vilket gjorde att kravet inte kunde uppfyllas.z